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3天后用户只剩百分之一,如此的网红产业能火多久

时间: 2018-01-16 21:08

原标题:3天后用户只剩百分之一,如此的网红产业能火多久

在这个每个女孩都是“小仙女”的时代,要是不掌握一点儿可爱的撩妹技能,基本是没办法告别单身了。女孩子们对毛绒玩具的莫名喜爱,让“夹娃娃”这一复古而又新潮的撩妹方式再次出现在了大众的视野里,并好好地火了一把。与以往不同的是,已经步入“养生之年”的我们,不用再去电玩城和小孩子们抢机子玩,而是在家玩着手机就能把娃娃领回家。

总感觉这是我们又一次的为情怀买单,你还记得你第一次夹娃娃是在什么地方吗?

不知道从什么时候起,夹娃娃机出现在了我们身边的每一个角落,看电影等候的时候,来一局。逛街的时候,不经意的看到了,来一局。在商场购物的间隙,来一局。商人们把娃娃机从电玩城,游戏厅里搬到了生活的每一个角落,据调查,现今全国超过130万台机器。除了这些线下的娃娃机外,最近,“在线抓娃娃”也爆红网络,短短几个月内,AppStore中就有超过30多款线上抓娃娃App上线。而其中的佼佼者,更是得到了资本家的青睐,“欢乐抓娃娃”获得IDG投资,“美爆抓抓”完成种子轮融资,“天天抓娃娃”旗下陌生人社区软件same获得腾讯2000万美元B轮融资。

“当红炸子娃娃机”

在线抓娃娃的原理其实很简单,用户只需要一台联网的手机或电脑就可实时远程控制机平台端的娃娃机进行抓取动作,抓到之后再由平台方通过快递把娃娃寄到用户手中。

小编觉得“在线抓娃娃”能够走红网络,应该算是历史的必然。其形式有点类似于早些年前的纸牌游戏三国杀和去年红极一时的“杀人游戏”。都是从优秀,大众普遍认可的线下游戏转而变成网络游戏的。与其他两者略微不同是,“在线抓娃娃”不仅仅有游戏成功时的快感,更有着类似于彩票中奖的“盈利”感。根据媒体报道,某平台的月流水已经超过千万。

而且和传统的娃娃机相比,“在线夹娃娃”也有着显而易见的优势。首先,它解决了一些死宅,懒癌患者不愿意出门的问题,即足不出户,躺在床上,手指点点电脑手机,就可以“夹”到自己喜欢的娃娃。其次,人们的生活质量提升,对娱乐的消费愈渐提高,其解决了三四线城市商场供给有限、娃娃款式老套的问题。最后,通过直播的形式,让同样喜欢“夹娃娃”的小伙伴们有了分享经验的平台,相互关注,增强了用户体验。

绚烂之极归于平淡

分析完“在线夹娃娃”情理之中的成功之后,随之而来的就是关于“在线夹娃娃到底抓不赚钱啊”,“是什么导致创业者蜂拥而至?”“那么,这个项目的未来趋势如何啊”之类的疑问和讨论。

夹娃娃的本质其实就是用较低的成本去获得一样较高成本的替代品。有人说那不就类似于买彩票吗!可以这么理解,只是你买的是一张奖品价值低但实际中奖率又高的彩票,只要你投入了足够的资金,你就有很大的几率得到你想要的东西。所以常常,我们得到娃娃所花费的成本要比娃娃本身的价值要高。这就是夹娃娃机为什么赚钱的原因。

而“在线夹娃娃”更是在很多环节省掉了一大笔成本。在场地上,线上娃娃机普遍放置在仓库中,场地租金上的花费,几乎是线上动不动就在寸土寸金的商圈中的娃娃机的三分之一甚至更低。在设备上,因为人流量远远小于线下,也可以选择更便宜的材质。在辅助用具上,线上娃娃机为支付宝,微信等无线支付,省去了游戏币的制作,兑换游戏币机器的购买,也算节约了一笔不小的费用。

如此高额的回报,再加上行业门槛较低,只要创业者把线上娃娃机这个概念写到 BP上,随之就会迎来一波投资人、大公司产品团队上门约访。导致了一大批创业者投身其中。但是低门槛,高回报,就意味着极高的行业竞争。在这个本身就是僧多粥少的新行业中,负荷的产业竞争,再加上没有明星产品的引导,很有可能会造成不良的竞争,从而导致行业的混乱低效发展。随着市场的逐渐饱和,加上新鲜度的降低,其实小编觉得“在线夹娃娃”的前景不容乐观,运气好归于平淡,运气差点可能销声匿迹。

其中最重要的原因就是用户的流失量巨大。

一般的手机游戏次日存流量为30%-35%,三日存流量为20%-25%。而根据调查显示,“线上夹娃娃”次日的存流量仅仅为6%,而三日存流量更是只有1%-2%。一般的消费者对于“娃娃机”的消费都是碎片化的要求,属于看到了就玩一下,反之没看到也不会去找着玩,也就是说很少有消费者会专门去玩娃娃机。所以大部分的消费者都是因为流量导入。然后没有长期的吸引点也是一个很大的问题,好比刚接触的时候,我们可能会很想夹一个娃娃起来,但是一旦夹到了,收到了娃娃之后,新鲜感就会荡然无存。也就是对于大部分的消费者而言。属于好奇心理导致他们下载并使用这个APP,可一旦这个新鲜劲过了,也就是到了说再见的时候了。

然后就是单一的游戏体验导致的流失。

下载此类APP的消费者无非就是两种人。一种是喜欢其中的某个产品的,另一种是享受夹到娃娃那一刻的成就感的。但是现在“线上夹娃娃”的奖品过于单一,就是毛绒玩具,导致本身的受众就是少数人群。再加上得到喜爱的奖品离开的人和成就感已经得不到满足离开的人,几乎留下的就是极少数了。一旦消费群体大量流失,再高的投资,再优秀的产品,也只能是无济于事。

表面上看起来风生水起的“在线夹娃娃”,其实也就还处于小打小闹的阶段,但是暴露出来的问题却是致命的,一旦解决的不好,整个行业都会处于水深火热之中。如何将这个产业规模化,规范化,提高入门要求,怎样将一些滥竽充数的产品置之门外,都是迫在眉睫需要解决的问题。优秀的龙头公司良性竞争,推出新型的娱乐方式,增加游戏乐趣,丰富奖品内容,优化用户体验都是可以参考的解决方法。但作为一个年轻的新新产业,又是在瞬息万变的21世纪,我们还是可以有所期待,因为也许明天它就变得完全不一样了。返回搜狐,查看更多

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